Frankenbot:


En clase de Tecnología hemos hecho un robot programado. A nuestro robot lo hemos bautizado como Frankenbot, por el simple hecho de que está  fabricado con distintos materiales. Nuestra creación es capaz de moverse en todas direcciones, y gracias a unos sensores de ultrasonidos, es capaz de esquivar todo tipo de objetos que le impidan su avance.


Para ello hemos utilizado los siguientes materiales:


  • Una base de plástico que imprimimos con la impresora 3D
  • Dos motores de corriente continua
  • Dos ruedas de plástico con neumáticos de goma
  • Una rueda loca
  • Una placa Arduino que nos proporcionó el profesor
  • Una placa Motor Shield para facilitarnos el trabajo, también proporcionada por el profesor
  • Un servo
  • Unos cables

Y para construir este proyecto hemos empleado las siguientes herramientas:


  • Destornilladores de estrella
  • Destornilladores planos
  • Tijeras de electricista
  • Un serrucho
  • Una sierra de arco
  • Papel de lija
  • Unas limas
  • Unas escofinas
  • Una sierra de calar
  • Una pistola termofusible
  • Cinta aislante
  • Un ordenador
  • Un cable USB
  • Un pendrive


Para construir nuestro Frankenbot tuvimos que:


1) Primero tuvimos que pensar como iba a ser nuestro proyecto, pensar las herramientas y materiales que íbamos a utilizar.


2) Con bitbloq, hicimos el programa que hace que nuestro Frankenbot avance y esquive todo tipo de obstáculos que le impidieran seguir su camino.


3) Mientras se programaba a Frankenbot, le construimos la base


4) A medida que avanzaba nuestro proyecto, nos encontramos con un problema: ¿como acoplar la placa Arduino y la Motor Shield a la base de Frankenbot sin dañarla?
Finalmente optamos por amarrarla con una goma elástica de las del periódico.

5) A continuación cortamos un trozo de una protoboard con una sierra de calar que nos quedaba demasiado grande, a la cual le acoplamos los sensores de ultrasonidos. Cortamos una tablita de madera de 5x5 cm a la que le pegamos con una pistola termofusible la mini-protoboard, a la vez que con un tornillo de estrella la introducimos en el servo.






¿Quieres verlo funcionar?




Álvaro Goldar.
Fran Fernández
Diego Fariña
4º ESO

Bibliotrón

Hemos construído un robot cableado seguidor de luz, que va a ser la mascota de la biblioteca del IES A Basella, por eso lo hemos llamado Bibliotrón. Está hecho con una caja de plástico (decorada con el verbo “leer” en diferentes idiomas). Dentro de la caja hay una gran protoboard junto con otras dos más pequeñas.

Es una metáfora a perseguir la sabiduría (luz) a través de la lectura (el robot con el verbo leer)

El proyecto consta de:
  • ·Cinco pilas.
  • ·Dos relés.
  • ·Dos motores.
  • ·Dos potenciómetros.
  • ·Dos LED.
  • ·Dos LDR.
  • ·Cuatro resistencias.
  • ·Dos resistores.
  • ·Cuatro transistores.
  • ·Una rueda loca.
  • ·Dos ruedas.
  • ·Cuatro diodos.

Funcionamiento:

Cuatro pilas de 1’5V, conectadas en serie, son la fuente de alimentación de nuestro robot. Desde ellas la corriente pasa a los LED (que tienen una resistencia de protección), haciendo que se enciendan. La corriente pasa a los potenciómetros (que son los que marcarán la sensibilidad de los LDR), con dos resistencias de seguridad hasta los transistores. Desde el colector de cada transistor, podemos observar unos cables, que están conectados al relé en la mini protoboard, conectado a los polos positivo y negativo. Los LDR están conectados al potenciómetro y al polo positivo. Los motores están conectados al relé. Cuando la luz entra por los LDR, activará el relé haciendo que los motores funcionen y se muevan las ruedas, con lo cual el robot se desplazará hacia la luz; cuando la luz no pase, el relé se desactivará, y el robot no podrá desplazarse.









Vídeo:




Carla Prado Merini y Marta Ventoso López, Tecnología 4ºESO.

Willybot

Aarón, Javi y Álex hemos construido este robot, al que hemos bautizado como Willybot. Está formado por una plataforma de contrachapado, sobre la que se establecen la placa Arduino Uno y la protoboard, donde se realizan las conexiones. Además, consta de dos servos pegados con dos tiras de belcro, a los que les hemos anexionado dos ruedas impresas por nuestra propia impresora 3D del instituto, y una rueda loca, para permitir el giro del robot.
Está programado en S4A (Scratch for arduino). Aquí os dejamos un pequeño vídeo explicando su estructura y funcionamiento:




Proyecto ascensor

En este curso, nuestro grupo (formado por Alex Otero y Eduardo Vazquez) decició optar por construir un ascensor controlado mediante una tarjeta Arduino. Esta decisión se debe a que en el instituto disponíamos de 3 de estas placas, y nos decantamos por este en especial debido a su alta carga de "trabajo informático".



LA CONSTRUCCION(HARDWARE)
Para este proyecto hemos "reciclado" la estructura de un ascensor y de una cabina que ya estaban montados de proyectos de años anteriores. Le hemos hecho bastantes modificaciones y ampliado sus posibilidades, adaptandole un motor y instalndole ún circuito que pudiera dotar a la placa de la informacion necesaria para que esta haga funcionar el ascensor.
Nuestro proyecto en fase Beta!

Entre las dos posibilidades para detectar la posicion del ascensor(ultrasonidos y sensores magneticos) hemos decidido usar unos sensores REED, que no son mas que una resistencia que varia según la presencia de un imán. 


Sensor REED instalado
Para el circuito en si hemos hecho las conexiones con una placa protoboard. El circuito consta de 3 interruptores, 3 sensores REED, y gracias a un puente H(chip L293D) controlamos un motor DC con una bateria externa. El circuito también consta, obviamente, de la placa arduino.

Esquema en Fritzing
Detalle del chip
EL PROGRAMA.(SOFTWARE)
Para este programa hemos utilizado el programa S4A. Tiene la desventaja de que la placa debe estar conectada a un ordenador para funcionar, pero es muy sencillo programar en el con unas nociones básicas. El programa y demás os lo explicamos mas detalladamente en el vídeo de a continuación: 



Piano de una octava.

Este curso construímos un piano de una octava (siete teclas) con un chip 555 y los siguiente materiales:

Una tabla de contrachapado.


2 protoboards.


7 potenciómetros de 100 K 


Un microchip 555.


7 pulsadores.


1 interruptor.


1 altavoz.


2 condensadores de diferentes capacidades 2A473 K y 10NK63.


1 portapilas de 4 pilas para conseguir 6 V.


4 pilas de 1,5 V.


Cables.


Celo.


Silicona.


Madera.


Estaño.


Soldador.


Y si queréis ponerlo mas estético nosotros imprimos teclas en nuestra impresora 3D.



 Debéis seguir estos pasos:

1) Cortamos el contrachapado de manera que podamos situar las protoboards separadas junto con el altavoz y a la vez unidos por cables. Al tener las medidas, cortamos y perfeccionamos la superficie.

2) Colocamos las protoboards en paralelo a una distancia considerable que nos permita situar el altavoz en la parte superior del contrachapado.




4) Al tener todo colocado, cogemos los 7 potenciómetros y los soldamos con estaño uniéndolos a los cables (separados por colores en nuestro caso).

5) Conectamos los cables con los potenciómetros  a las dos protoboards haciendo que un lado desemboque en un pulsador y el otro lado en el circuito de control.

6) Conectamos los distintos componentes al microchip 555 que es el corazón del circuito y también al altavoz.

7) En el circuito de control usamos cables para unir las partes del circuito que están abiertas y utilizamos uno para unir las dos protoboards.

8) Colocamos un interruptor, con un cable conectado al circuito de control, y otro en la protoboard de las teclas.

9) Teniendo ya todo bien situado, comprobamos, accionando el interruptor y presionando los pulsadores, que el circuito está cerrado.

10) En caso de que lo esté, con un destornillador plano, vamos cambiando la potencia de los potenciómetros para afinarlos. (Podemos hacerlo con ayuda de algún instrumento).

11) Al acabar, colocamos las teclas ya imprimidas anteriormente en la Impresora 3D, en una varilla de metal, y las fijamos entre ellas con trozos de cable duro.

12) Fijamos ambos lados de la varilla a unos trozos de madera, y estes, a su vez, los fijamos a ambos lados de la protoboard de las teclas, encima del contrachapado, pegándolos con silicona.

13) Para terminar con nuestro proyecto, utilizamos celo para fijar los cables sueltos en un lugar correspondiente y que quede todo más ordenado.







Turbina Pelton

La Turbina Pelton es uno de los tipos más eficientes de turbina hidráulica, que aprovecha la energía de un fluído que pasa a través de ella para producir un movimiento de rotación que, transferido mediante un eje, mueve directamente una máquina o bien un generador que transforma la energía mecánica en eléctrica. Este tipo de turbina está diseñada para trabajar con saltos de agua muy grandes, pero con caudales pequeños.


En el segundo trimestre en Tecnología Industrial hemos construído una Turbina Pelton casera.
Para hacerlo hemos empleado una caja de plástico, ocho cucharas, un octógono hecho con madera, tres escuadras, una dinamo, unos cables y un LED.



Colocamos las cucharas en los lados del octógono, y lo unimos a una dinamo a través de tres escuadras. En la tapa de la caja se encuentra una tabla de madera con un LED conectado a una dinamo.





En la parte de abajo de la caja, hicimos un desagüe y en uno de los laterales un agujero para incrustar la manguera.Cuando la ponemos a funcionar, el chorro de agua incide sobre las cucharas, haciendo girar el octógono y la turbina, y de este modo hacemos alumbrar un LED.


Debido a la poca presión del agua que tenemos en el taller, el LED alumbra poco. Para ver su funcionamiento mejor, hemos hecho una simulación en Scratch:  




Para ver su funcionamiento real hemos hecho este vídeo



Selene Rivas y Uxía Santos, 1º de Bachiller.

Puente Levadizo I


Este es un proyecto de un puente levadizo controlado por ordenador utilizando una protoboard, una placa Arduino UNO y el programa Scratch For Arduino (S4A). El puente levadizo tiene unas medidas de 52x15x40 cm.




Nosotros empezamos conectando mediante la protoboard los elementos del puente a la placa Arduino y luego esta al ordenador. Este es el esquema:


Una vez conectado todo empezamos a trabajar en el código de S4A, en el cual tuvimos que repartir las salidas y entradas digitales y analógicas entre los componentes del puente.


Todo el funcionamiento, el código y los problemas que hemos tenido con el proyecto los explicamos en este vídeo: